UX 디자이너는 항상 한 가지 목표를 염두에 두어야 합니다. 당신의 목표와 목표. UX 기술은 UI 디자인과는 다르게 이 목표를 달성해야 합니다. 1) 사용자가 무언가를 원합니다. 2) 사용자가 무언가를 원합니다. 3) 이 두 동작이 일치하지 않아야 합니다. 그러나 우리는 이 두 가지 행동을 조정해야 합니다. 그러면 사용자가 목표를 달성하면 목표를 달성한 것과 같습니다. 즉, 예술 작품을 만드는 것이 아닙니다. 상점의 목적은 물건을 파는 것입니다. 소셜 네트워크의 목표는 구독자 수를 늘리고 상호 작용을 늘리는 것입니다. 시각디자이너는 사용자 인터페이스를 직접 디자인하는데, 작업도 중요하지만 결과에 대한 의견은 사람마다 다를 수 있습니다. UX 디자이너는 사물이 작동하는 방식을 디자인합니다. 사용자의 행동이 어떻게 작동하는지를 의미하며 행동 자체를 볼 수는 없지만 측정할 수는 있습니다. 좋은 결과를 얻고 싶다면 동기를 부여받아야 합니다. 거대한 새로운 개념의 UX가 등장한다는 것은 그것이 디자인에서 활발한 주제가 되었다는 것을 의미합니다. 이제 사용자가 선택하고, 클릭하고, 좋아하고, 하는 것을 예측하고 제어할 수 있습니다. UX는 과학입니다. 결과와 가장 중요한 것. 좋은 결과를 얻으려면 사용자가 효과적으로 행동하도록 동기를 부여해야 합니다. 이것은 당신이 선호하는 디자인과는 다른 이야기입니다. 우리는 그것을 증명해야 합니다. 사용자는 종종 잘못된 디자인을 선택합니다. 우리는 이러한 UX 방식을 통해 우리의 디자인과 콘텐츠를 믿을 수 있게 만들기 위해 다양한 방식을 사용해야 합니다. 먼저 보상과 벌칙이 있습니다. 감정을 불러일으켜야 합니다. 대부분의 사람들은 보상과 처벌이라는 용어에 익숙합니다. 많은 사람들은 상과 벌이 물질적인 것이 아니라 감정이라는 것을 이해하지 못합니다. 상과 벌은 공감이다. 우리는 백만 가지 다른 방식으로 이 감정을 불러일으킬 수 있습니다. 피드백을 제어해야 합니다. 감정은 사건에 대한 뇌 피드백을 줄 수 있지만 우리는 일어나는 일을 통제할 수 있습니다. 우리는 좋은 행동이라고 생각하는 것에 대해 보상하고 나쁜 행동에 대해 처벌함으로써 사용자를 교육할 수 있습니다. 심리적 모델의 가장 중요한 부분은 연상의 개념이기도 하다. 우리는 모든 것에 대해 긍정적 또는 부정적으로 생각하는 법을 배웁니다. 사람들은 역사적으로 보람 있는 경험과 연관되어 있기 때문에 이러한 것들을 긍정적인 감정과 연관시킵니다. 처벌은 부정적인 연관성을 통해서도 작용합니다. 사용자가 디자인을 처음 접할 때 고유한 연상 기억과 신념을 갖게 됩니다. 우리는 그것을 사용해야 합니다. 또한 UX, UI, 브랜딩 등을 통해 특정 연결을 생성해야 합니다. 사용자가 좋은 감정과 나쁜 감정을 느낄 때 주의를 기울여야 합니다. 시간이 지남에 따라 보상과 처벌은 사용자의 관심을 끄는 동영상과 행동을 만들어 참여도를 높이거나 비즈니스를 망칠 수 있습니다. UX 디자이너의 임무는 경험을 만드는 것이지 관찰하는 것이 아닙니다. 따라서 우리는 사용자의 자연스러운 행동에 대해 보상하고 처벌하는 것 이상을 필요로 합니다. 우리는 새로운 것을 시도하고 계속 그렇게 할 수 있도록 교육을 받아야 합니다. 여기서 처벌은 고통스러울 필요가 없습니다. 예를 들어 벌금은 비용으로 볼 수 있습니다. 보상이 충분히 가치가 있다면 사람들은 그것을 얻기 위해 일을 하거나 돈을 지불할 것입니다. 그러나 가장 중요한 것은 첫 번째 보상은 항상 무료여야 한다는 것입니다. 다양한 유형의 보상 및 처벌 조건이 있습니다. 고전은 우리가 선택한 신호를 기존 작업과 연결한다는 것입니다. 조작 방법 중 하나는 선택한 행동에 대해 보상하거나 처벌하는 것입니다. 보상과 처벌의 종류는 누군가에게 좋은 것을 보상하거나 나쁜 것을 제거할 수 있습니다. 그러나 우리는 베푸는 일에 더 집중해야 합니다. 이렇게 하면 시간이 지남에 따라 진행 상황을 느낄 수 있습니다. 또한 사용자는 충성 고객이 됩니다.